Hexal – L’interview partie 2/3

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Hexal est un jeu multi-joueurs accessible par navigateur, s’inscrivant dans la lignée du jeu de rôle et de stratégie. Il fait actuellement l’objet d’une campagne de financement sur Ulule (http://fr.ulule.com/hexal/) pour passer au niveau supérieur : si actuellement la plupart du développement est fait, il faut maintenant réaliser les illustrations. Pour celà, les créateurs ont fait appel à Sényphine (http://www.senyphine.com) que nous avons déjà eu le plaisir d’exposer à plusieurs reprises. C’est l’occasion pour nous de vous proposer cette interview en trois parties des créateurs et de l’illustratrice !

L’interview a été réalisée le jeudi 05 février 2015 à 14h30 sur Skype avec enregistrement de la conversation. Durée : 45 minutes.

(voir la première partie c’est ICI)

LRA : Voilà qui amène ma question suivante : comment travaille-t-on avec un illustrateur dans le domaine du jeu vidéo ? Cahier des charges, validations, discussions : c’est peut-être encore plus complexe que dans d’autres domaines ?

C : Ayant travaillé avec Owlient, la filiale Ubisoft pour les jeux par navigateur, et d’autres grandes entreprises d’informatique, je ne suis pas du tout d’accord avec le fait que ce soit plus compliqué de travailler avec une artiste sur un projet de jeu vidéo.  Bien que ça dépende de la manière dont le projet est monté, le sujet “jeu vidéo” n’est pas la problématique. C’est l’organisation du travail qui est importante. Avec Sandrine, ça a juste été un dialogue ouvert. Pour avoir vu travailler des artistes chez Owlient, ce n’était pas du tout la même chose : on leur demandait une illustration très précise avec peu de marge de manoeuvre. Qu’on parle d’un jeu vidéo, d’une affiche ou d’une illustration de livre pour enfant, ce qui va vraiment varier, ce n’est pas tant le projet que les interlocuteurs et les intervenants. C’est mon point de vue du côté de la personne qui a besoin des illustrations.

LRA : Pour toi Sandrine, est-ce que c’est un changement dans la manière de travailler, que ce soit en terme de style, de technique, d’organisation par rapport à ce que tu fais d’habitude ?

S : Dans le style, pas tant que ça puisqu’on est venu me chercher par rapport à celui-ci donc je ne vais pas l’occulter complètement. Je vais l’adapter techniquement, c’est-à-dire que le rendu sera plus du digital. Il est vrai que j’ai tendance à suggérer les choses dans mes travaux personnels plus qu’à les montrer réellement. Il est évident que sur ce projet là il va falloir mettre en lumière chaque élément et faire un gros travail de design. On va développer des mondes aux ambiances sombres mais ce ne sera peut-être pas apporté de la même manière techniquement, je vais utiliser moins de matière traditionnelle et plus ma tablette graphique pour coller un peu plus aux codes du jeu vidéo.

LRA : Et en terme d’organisation de ton travail, est-ce que ça changerait quelque chose ?

S : Non, parce que j’ai toujours la même manière de travailler. Je commence toujours par un brainstorming avec les clients pour cerner le sujet. Puis il y la partie recherche qui me donne l’inspiration au niveau du design. Ensuite je propose les croquis aux clients afin de valider la première étape et ensuite on passe à la colorisation. On va procéder par faction, c’est-à-dire que je vais me concentrer sur un univers et le développer jusqu’au bout avant de passer à une autre faction et je procéderai à nouveau de la même manière. Je vais devoir étudier chaque sujet en étroite collaboration avec Camille car il a une grande culture en histoire, jeux vidéo et plus particulièrement dans le domaine des armes & armures.

C : J’ai un souci de la cohérence qui est poussé à la maniaquerie.

M : Je voudrais juste ajouter quelque chose par rapport à la question précédente. Oui, on est parti sur un cahier des charges qu’on a vraiment travaillé ensemble avec Camille. On avait listé toutes les illustrations, que ce soit les décors, les personnages, sous quel angle, les dimensions et les formats pour qu’ils puissent être intégrés dans le jeu. C’est ça les contraintes par rapport à un jeu vidéo de manière générale : on est obligé de l’apdater au gameplay qu’on veut mettre dessus. Par exemple, sur notre écran qui est divisé en 3 avec une partie historique sur le bas, on ne peut pas mettre un décor, ou alors il ne sera pas visible. Sandrine aura cette contrainte. Il y a une mini-map en haut à droite et si on met quelque chose derrière, on ne le verra pas non plus.

S : Donc, je vais rester sur des contraintes techniques plus qu’artistiques. Ca, c’est plutôt sympa dans l’idée.

LRA : Et imaginer une certaine animation de ton univers est-il difficile à anticiper ?

S : Non, au contraire ça me fait très plaisir ! C’est un rêve de gosse de voir les choses s’animer, j’ai hâte de voir ça ! Et puis ça motive grandement sur le projet.

LRA : Passons à la partie sur l’Imaginaire dans le jeu vidéo. C’est le croisement de plusieurs médias (graphismes, musique, gameplay) pour une plus grande immersion des joueurs. Quelles sont vos sources d’inspiration ?

M : Ce sont surtout des jeux auxquels j’ai joué. Pour moi, la référence en matière de jeu c’est Ragnarok, un MMORPG dans un style manga. Certains aiment, d’autres moins mais j’ai beaucoup apprécié l’aspect communautaire, les illustrations qui étaient très marquées d’une carte à l’autre, et la musique aussi. Notre jeu sera très différent dans le sens où c’est un jeu par navigateur : on ne peut pas mettre de musique par exemple, ou à la limite quelques sons mais ce n’est pas l’essentiel par rapport à d’autres jeux.

C : Il y a un point très important à noter, c’est qu’on est sur un jeu qui va se passer de manière instanciée. Les parties seront à durée limitée, elles vont durer de quelques semaines à quelques mois et on va aussi être sur un temps de jeu qui va être limité par joueur. Il ne va pas y avoir une intégration comme dans un monde permanent où son personnage est accessible en permanence, où on peut faire tout un tas d’actions extrêmement variées, comme simplement aller se balader pour voir la beauté d’un décor qui a été mis en place dans le jeu. On n’offre pas forcément le meilleur support pour que les joueurs puissent se projeter très concrètement dans ce type de jeu. Pour revenir à la question sur les références et les apports culturels au sein du jeu, c’est extrêmement large. Pour les références littéraires, ça va de Lovecraft à Weber, par Eddings, Tolkien, Stephen King, ou la fantasy en général quelle que soit l’époque, pour les jeux, des vieux J-RPG type Final Fantasy ou Dragon Quest à Diablo. Il y a vraiment beaucoup de références que je pourrai citer, même musicalement : Offspring, System Of A Down et j’en passe. Pour moi, le problème de l’immersion dans un jeu c’est quelque chose qui est complètement subjectif. On peut faire le meilleur jeu du monde sans pour autant que ça puisse toucher tout le monde.

M : Ca dépend de la communauté aussi qu’il y a sur le jeu, s’ils jouent ensemble ou qu’ils aiment s’y retrouver. On n’a pas vraiment d’impact là-dessus. Par contre, je pense que les illustrations sont importantes justement parce que ça donne une identité au jeu. Si l’univers ne me parle pas, ça ne me donne pas envie d’y jouer.

C : Du moment que le jeu nous plait à nous et qu’on est satisfait de ce qu’on a produit, et quand je dis « nous » je parle de Magali, Sandrine et moi, je pense que ça sera déjà très bien. Si les gens s’y retrouvent, si on trouve notre public, tant mieux, mais dire qu’on a la possibilité de proposer aux joueurs une immersion plus importante ou pas, ça dépend complètement du joueur, de ses goûts, on ne peut pas faire un pari là-dessus.

M : Il y a tellement de jeux qui existent, c’est difficile de dire pourquoi tel jeu marche et pas un autre. C’est un peu un challenge de voir si le jeu va plaire comme il va nous plaire à nous finalement. On fait un jeu auquel on croit et on espère que d’autres y croiront également, qu’ils seront touchés par les mêmes choses. Dans certains jeux, il y a des gens qui n’aiment que le combat, d’autres qui n’aiment que la récolte, que le craft et justement on a essayé de regrouper un maximum d’activités pour qu’on ne s’ennuie pas, que chacun fasse une activité qui lui plait dans le jeu, dans un esprit de groupe. C’est important car les activités vont servir pour leur faction : le but est de gagner une partie en temps limité, ils doivent conquérir des territoires et être la dernière partie survivante de l’île. Ils seront obligés de coopérer. Au-delà de ça, on va solliciter cette communauté pour faire évoluer le jeu plus comme ils le veulent que comme nous on le veut. Je pense que c’est aussi important de s’adapter aux demandes.

C : Le problème qui se pose aujourd’hui, c’est que la plupart des joueurs a tendance à s’orienter vers des jeux très standards. On propose dans les jeux vidéos des clones, des redites sans aucune originalité. Le plus de notre jeu Hexal, c’est qu’on va proposer une alternative. On ne va pas proposer les mêmes attraits, mais ça veut dire aussi qu’on se pose en marge de ce qui se fait actuellement, donc on ne va pas forcément attirer la majorité des joueurs d’aujourd’hui.

LRA : Donc finalement, vous ne ciblez qu’une communauté assez réduite ?

M : Je préfère viser un public plus large. Je suis plus mitigée par rapport aux jeux qui sortent, parfois les apparences peuvent être trompeuses et un jeu peut avoir demandé beaucoup de travail derrière et pas être juste du clonage. Dans certains jeux, on se dit qu’ils auraient pu faire un peu différemment justement pour se démarquer plutôt que de reprendre toujours les mêmes techniques qui ont déjà fonctionné. C’est vrai qu’il y a des gros studios qui ne prennent pas le risque de perdre leur public, et peut-être que ce serait plus intéressant de se renouveler un petit peu.

LRA : Sandrine, tu ne t’es pas exprimée sur la question des sources d’inspiration.

S : On a déjà mentionné Tim Burton mais la poésie de Miyasaki et aussi très présente dans mon travail. Je puise mon inspiration dans la littérature également avec des auteurs tels que Poe, Lovecraft ou Jules Verne. J’adore la peinture plus classique comme Rembrandt, Dali, De Vinci, Gustave Doré, qui sont des maîtres en la matière. En terme de jeux vidéo, je serais plutôt sur du Final Fantasy, Machinarium ou American McGee’s Alice, avec ce côté visuel un peu steampunk, dark, gothique. Je joue à des jeux vidéo qui me plaisent visuellement, ce n’est pas forcément que le concept qui va m’attirer. Une belle image m’attire beaucoup plus qu’un concept qui est peut-être trop abstrait pour moi.

M : Je sais que c’est dur pour le moment. Il y a beaucoup de gens qui suivent le projet mais qui attendent de voir comment ça va se passer. C’est difficile de montrer un gameplay, ce ne sont que des lignes de code pour l’instant. C’est difficile de transposer des images et le code à côté.

S : On me demande parfois pourquoi j’ai choisi un projet qui ne correspond pas à ce que j’ai fait auparavant. Les gens ne se projettent pas avec mon style sur ce type de jeu-là. Mais j’ai toujours procédé de cette manière-là. C’est la diversité des projets et des collaborations qui m’ont permis d’évoluer dans mon travail.

M : Très peu de gens voient le projet dans son ensemble. C’est très difficile du fait de ne rien avoir à montrer. Les projets qui fonctionnent dans une campagne de crowdfunding, ce sont ceux des gens qui ont déjà un certain parcours derrière eux, des choses à montrer et une communauté qui les suit déjà depuis longtemps. C’est paradoxal puisqu’on va sur Ulule ou d’autres plate-formes justement parce qu’on n’a pas les moyens financiers ou pas la communauté qui nous suit. On réfléchit à mettre peut-être d’autres illustrations en attendant d’avoir les vraies pour leur faire tester un peu le jeu, le principe. Tout l’aspect communautaire, on ne peut pas le montrer puisque s’il n’y a que 2 ou 3 personnes dans une version démo, ça ne montrera pas du tout l’aspect communautaire. Ca leur montrera les actions individuelles, le système de récolte, de vente aux enchères, etc.

LRA : Pensez-vous qu’on puisse encore innover dans le jeu vidéo aujourd’hui ?

C : Je ne crois plus du tout à l’innovation dans le monde du jeu vidéo. Tout a déjà été fait. On peut me proposer n’importe quel concept sous la forme qu’on veut, je suis pratiquement sûr d’être capable de citer un ou plusieurs exemples qui ont déjà traité le sujet sous cette forme-là. On n’est plus capable de proposer quelque chose qui soit original. La seule chose qui change, ce sont les moyens techniques, pas les idées. L’innovation aujourd’hui est morte et enterrée.

LRA : D’autres avis sur le sujet ?

M : C’est un peu comme au cinéma où on a vu plein de fois les mêmes thèmes qui sont proposés. Il y a des très bons films sur l’amour ou la guerre et des très mauvais, c’est surtout la façon de le traiter, d’apporter son point de vue qui change et qui fait toute la différence entre deux films.

S : Exactement, je suis assez d’accord avec Magali. Quand tu donnes un même sujet à plusieurs illustrateurs, ils ne le traiteront pas de la même manière. C’est cette vision humaine, pas technique, qui fait que ça devient intéressant et qu’on a tout d’un coup un autre angle de vue. C’est là où ça devient original. Dans certains films, toute l’originalité va reposer sur le montage par exemple. Je pense qu’il y a toujours moyen d’innover. On a aujourd’hui une  jeunesse qui a une très grosse culture visuelle et médiatique. Elle a eu un rapport à Internet bien plus précoce que notre génération, et ce foisonnement d’informations va donner lieu à des mélanges, que ce soit en terme de musique, d’image ou de jeu vidéo, et qui sortira un produit très original à un moment donné.

Fin de la partie 2, à suivre…

 

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