Hexal – L’interview partie 1/3

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Hexal est un jeu multi-joueurs accessible par navigateur, s’inscrivant dans la lignée du jeu de rôle et de stratégie. Il fait actuellement l’objet d’une campagne de financement sur Ulule (http://fr.ulule.com/hexal/) pour passer au niveau supérieur : si actuellement la plupart du développement est fait, il faut maintenant réaliser les illustrations. Pour celà, les créateurs ont fait appel à Sényphine (http://www.senyphine.com) que nous avons déjà eu le plaisir d’exposer à plusieurs reprises. C’est l’occasion pour nous de vous proposer cette interview en trois parties des créateurs et de l’illustratrice !

L’interview a été réalisée le jeudi 05 février 2015 à 14h30 sur Skype avec enregistrement de la conversation. Durée : 45 minutes.

Les Rêv’Ailleurs : Je vais vous laisser chacun vous présenter, et nous donner votre fonction dans le projet Hexal

Magali : Bonjour, je suis Magali, le game designer sur le projet Hexal, un jeu par navigateur, entre jeu de rôle et stratégie et je travaille dessus avec Camille qui est le développeur sur le projet.

Camille : Enchanté. A titre professionnel, je fais du développement web. Je m’occupe de tout de ce qui est aspect développement technique au niveau du jeu. Le jeu a très bien avancé niveau développement et comme l’expliquait Magali, le principe du jeu est de proposer une dimension communautaire avec une vraie profondeur stratégique qu’on ne trouve pas forcément aujourd’hui sur le marché du jeu vidéo par navigateur.

Sandrine : Bonjour, je suis Senyphine. J’ai été contactée pour illustrer les graphismes du projet. Je vais créer l’univers complet du jeu avec tous les éléments qui le compose soit les personnages, les décors et les objets…. C’est un projet qui m’a attiré avant tout par son format car il représente un vrai défi pour moi, mais aussi parce qu’il y a eu une vraie accroche avec les créateurs du jeu, c’est pour moi avant tout une belle rencontre.

LRA : Pouvez-vous nous parler de la naissance de ce projet ?

C : A la base, Magali et moi-même sommes de grands amateurs de jeu vidéo sous toutes ses formes. Nous avions envie de réaliser notre propre jeu vidéo, pour le plaisir de le faire. On a aussi souvent relevé les mêmes éléments manquants dans les jeux vidéos auxquels on a pu jouer et on a essayé de synthétiser tout ça.

M : On a fait un petit “brainstorming” entre nous pour essayer de mixer plusieurs aspects qui nous ont plu dans des jeux différents. On a des goûts très variés en matière de jeux et on voulait rassembler des joueurs autour d’une même communauté, même s’ils ne s’intéressent pas aux mêmes types de jeux.

C : La genèse du projet est partie de là. On avait déjà commencé à réaliser un autre jeu beaucoup plus ambitieux, où on était parti sur la réalisation d’un MMORPG par navigateur mais c’était très compliqué techniquement, que ce soit en terme de développement ou terme d’infrastructure. Ca aurait été un projet qui aurait nécessité des illustrations par centaines. Là, on est sur un projet qui demande 80 illustrations, ce qui est déjà beaucoup.

M : C’est aussi parce que ça gérait des déplacements en temps réel, donc un système de maps, de donjons avec des graphismes très conséquents. Il fallait aussi des gens très spécialisés en 2D et en pixel art. C’était très compliqué à mettre en place et ça aurait demandé une équipe très importante derrière. N’étant que deux, on a préféré partir sur quelque chose de plus simple, réalisable sur un projet à moyen terme.

LRA : Vous parlez de moyen terme : quels sont les prochains jalons, les prochains objectifs et au final quel “business model” comptez-vous adopter ?

C : Concernant les jalons et les objectifs, c’est un peu compliqué. On a mis en place le devblog pour ne pas perdre de vue que Magali et moi réalisons ce projet sur notre temps libre. Il y a plusieurs objectifs : techniquement, la partie récolte est terminée, la partie du marché / mise en vente est terminée, la partie craft et réalisation d’objets est en passe de se terminer. Je suis en train de finaliser cette dernière partie, c’est le prochain jalon.

M : L’objectif est de poser une première base du jeu, mais à terme on veut le développer en ajoutant du contenu par rapport aux retours que nous fera la communauté sur le jeu, s’ils veulent plus de PvE, ajouter des monstres et pourquoi pas ajouter d’autres illustrations par la suite.

LRA : C’est donc un jeu sur lequel vous ne cherchez pas à générer de l’argent ?

C : Pour le moment. On est sur un projet qui est très avancé en terme de développement sur lequel on ne peut rien montrer, dans le sens où on cherche à financer aujourd’hui des illustrations. Sur mon travail technique, je travaille avec des illustrations que j’ai pioché un peu partout sur Internet, que je n’ai absolument pas le droit d’exploiter. Je n’ai pas la possibilité de montrer ce qui fonctionne, je ne peux pas montrer la version de développement au grand public puisque toutes ces illustrations sont soit sous licence, soit appartiennent à d’autres projets.

M : En fait pour l’instant, on utilise des images par défaut pour tester le fonctionnement sur le jeu. On ne peut pas les montrer au public sans l’autorisation des personnes qui les ont réalisées pour d’autres projets.

C : Le business model, on n’en est pas là. Aujourd’hui notre objectif, ça serait déjà de réussir la campagne de financement, ce qui n’est pas évident puisqu’on essaye de vendre un produit qu’on ne peut pas montrer. On ne peut pas montrer les illustrations de Senyphine pour la simple raison que le but du projet, c’est de pouvoir la rémunérer et je ne peux pas montrer une interface vierge de toute image. On se retrouve sur une problématique qui se concrétise de plus en plus, dont on avait déjà conscience, qui est : comment vendre un produit quand on n’est pas en mesure de le montrer ? Trouver des illustrations gratuites, même temporaires, c’est pratiquement infaisable, et réussir à mettre en place une interface sans illustrations, techniquement, je ne peux pas le faire. Donc le business model, à terme, dans très longtemps, si on arrive à sortir le jeu, à le financer, ça serait comme tous les jeux sur le net : du cash item, de la pub, des abonnements, que du très classique. Mais pour l’instant, on n’y a pas vraiment réfléchi.

M : Dans un premier temps déjà, on va mettre le jeu à disposition pour voir si ça intéresse les joueurs. Notre but, c’est d’avoir au moins 100 joueurs dans chacune des 3 factions qu’il y aura sur le jeu. Avoir 300 joueurs, ce sera un très très bon début pour nous, après on verra comment on peut développer le jeu si effectivement on reçoit des attentes en ce sens.

LRA : De ton côté Sandrine, comment as-tu ressenti le projet quand on te l’a présenté ?

S : Comme un projet sur lequel j’allais avoir la chance de créer tous les univers dans mon style car j’ai été choisi par rapport à ce critère là, et c’est très gratifiant. C’est un projet complexe, parce qu’il y aura en amont une partie recherche importante au niveau du design et de la cohérence visuelle. Je dois avouer que j’ai aujourd’hui une culture limitée dans le domaine du jeu vidéo car je n’ai plus vraiment le temps d’y jouer et que je suis actuellement en pleine redécouverte et apprentissage du sujet. Je vais aller vers un format qui m’est inconnu avec certaines contraintes et ça va repousser mes limites au-delà de ma zone de confort. Ça permet d’avancer.

LRA : Vous avez donc recherché un illustrateur : comment vous y êtes-vous pris et pourquoi avoir choisi Senyphine ?

M : Au départ, on a discuté entre nous du style de graphisme qu’on voulait dans le jeu. On est tombé d’accord sur un style plutôt héroïc-fantasy. On est allé chercher un peu partout sur Internet ou sur des sites spécialisés qui regroupent différents illustrateurs pour voir tous les travaux qui se faisaient dans le style recherché. Je ne sais plus exactement où j’ai trouvé les travaux de Sandrine, mais Camille et moi avons des goûts très différents en matière d’illustration et pourtant on a tous les deux tout de suite aimé tout ce qu’elle faisait. Moi, ça m’a fait penser à Tim Burton, que j’apprécie déjà beaucoup. On a aimé son style très marqué et inhabituel dans des jeux. On s’est dit que ça pouvait être un aspect original du jeu. Je pense que les graphismes sont très importants dans un jeu et peuvent créer une identité propre.

C : Honnêtement, si on n’appartient pas au milieu artistique, réussir à contacter les artistes qui sont sur Deviant Art ou Art Station et n’ont pas tous un site Internet, ce n’est pas simple. On a eu très peu de retours et on s’est arrêté sur Senyphine parce qu’on a eu le coup de coeur tous les deux, c’est aussi simple que ça.

M : Au début, on était parti sur la recherche de quelqu’un qui soit amateur, mais c’est très compliqué à trouver dans le sens où des amateurs vont être un peu motivés au début et puis lâcher très vite en se rendant compte de la charge de travail. Je pense que c’est très important de faire appel à quelqu’un qui est déjà dans le métier depuis un certain nombre d’années, qui sait ce que ça représente comme travail. On a regardé tout ce qu’elle avait fait, on a vu qu’il y avait beaucoup de contenu, beaucoup de travaux et qu’elle faisait des expositions. C’est important aussi de pouvoir faire confiance à la personne, que la personne ne lâche pas en plein milieu du projet. C’est quelque chose de sérieux un jeu vidéo, il faut vraiment que tout le monde participe activement au projet pour qu’il voie le jour. C’est vraiment beaucoup de travail de chacune des parties, surtout quand on est un petit groupe, il faut que tout le monde mette un peu la main à la pâte.

Fin de la partie 1, à suivre…

 

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