Hexal – L’interview

Vous pourrez retrouver ici l’intégralité de l’interview menée par Aurélien auprès de Senyphine, Magali et Camille, « parents » du projet Hexal !

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Hexal est un jeu multi-joueurs accessible par navigateur, s’inscrivant dans la lignée du jeu de rôle et de stratégie. Il fait actuellement l’objet d’une campagne de financement sur Ulule (http://fr.ulule.com/hexal/) pour passer au niveau supérieur : si actuellement la plupart du développement est fait, il faut maintenant réaliser les illustrations. Pour celà, les créateurs ont fait appel à Sényphine (http://www.senyphine.com) que nous avons déjà eu le plaisir d’exposer à plusieurs reprises. C’est l’occasion pour nous de vous proposer cette interview en trois parties des créateurs et de l’illustratrice !

L’interview a été réalisée le jeudi 05 février 2015 à 14h30 sur Skype avec enregistrement de la conversation. Durée : 45 minutes.

Les Rêv’Ailleurs : Je vais vous laisser chacun vous présenter, et nous donner votre fonction dans le projet Hexal

Magali : Bonjour, je suis Magali, le game designer sur le projet Hexal, un jeu par navigateur, entre jeu de rôle et stratégie et je travaille dessus avec Camille qui est le développeur sur le projet.

Camille : Enchanté. A titre professionnel, je fais du développement web. Je m’occupe de tout de ce qui est aspect développement technique au niveau du jeu. Le jeu a très bien avancé niveau développement et comme l’expliquait Magali, le principe du jeu est de proposer une dimension communautaire avec une vraie profondeur stratégique qu’on ne trouve pas forcément aujourd’hui sur le marché du jeu vidéo par navigateur.

Sandrine : Bonjour, je suis Senyphine. J’ai été contactée pour illustrer les graphismes du projet. Je vais créer l’univers complet du jeu avec tous les éléments qui le compose soit les personnages, les décors et les objets…. C’est un projet qui m’a attiré avant tout par son format car il représente un vrai défi pour moi, mais aussi parce qu’il y a eu une vraie accroche avec les créateurs du jeu, c’est pour moi avant tout une belle rencontre.

LRA : Pouvez-vous nous parler de la naissance de ce projet ?

C : A la base, Magali et moi-même sommes de grands amateurs de jeu vidéo sous toutes ses formes. Nous avions envie de réaliser notre propre jeu vidéo, pour le plaisir de le faire. On a aussi souvent relevé les mêmes éléments manquants dans les jeux vidéos auxquels on a pu jouer et on a essayé de synthétiser tout ça.

M : On a fait un petit “brainstorming” entre nous pour essayer de mixer plusieurs aspects qui nous ont plu dans des jeux différents. On a des goûts très variés en matière de jeux et on voulait rassembler des joueurs autour d’une même communauté, même s’ils ne s’intéressent pas aux mêmes types de jeux.

C : La genèse du projet est partie de là. On avait déjà commencé à réaliser un autre jeu beaucoup plus ambitieux, où on était parti sur la réalisation d’un MMORPG par navigateur mais c’était très compliqué techniquement, que ce soit en terme de développement ou terme d’infrastructure. Ca aurait été un projet qui aurait nécessité des illustrations par centaines. Là, on est sur un projet qui demande 80 illustrations, ce qui est déjà beaucoup.

M : C’est aussi parce que ça gérait des déplacements en temps réel, donc un système de maps, de donjons avec des graphismes très conséquents. Il fallait aussi des gens très spécialisés en 2D et en pixel art. C’était très compliqué à mettre en place et ça aurait demandé une équipe très importante derrière. N’étant que deux, on a préféré partir sur quelque chose de plus simple, réalisable sur un projet à moyen terme.

LRA : Vous parlez de moyen terme : quels sont les prochains jalons, les prochains objectifs et au final quel “business model” comptez-vous adopter ?

C : Concernant les jalons et les objectifs, c’est un peu compliqué. On a mis en place le devblog pour ne pas perdre de vue que Magali et moi réalisons ce projet sur notre temps libre. Il y a plusieurs objectifs : techniquement, la partie récolte est terminée, la partie du marché / mise en vente est terminée, la partie craft et réalisation d’objets est en passe de se terminer. Je suis en train de finaliser cette dernière partie, c’est le prochain jalon.

M : L’objectif est de poser une première base du jeu, mais à terme on veut le développer en ajoutant du contenu par rapport aux retours que nous fera la communauté sur le jeu, s’ils veulent plus de PvE, ajouter des monstres et pourquoi pas ajouter d’autres illustrations par la suite.

LRA : C’est donc un jeu sur lequel vous ne cherchez pas à générer de l’argent ?

C : Pour le moment. On est sur un projet qui est très avancé en terme de développement sur lequel on ne peut rien montrer, dans le sens où on cherche à financer aujourd’hui des illustrations. Sur mon travail technique, je travaille avec des illustrations que j’ai pioché un peu partout sur Internet, que je n’ai absolument pas le droit d’exploiter. Je n’ai pas la possibilité de montrer ce qui fonctionne, je ne peux pas montrer la version de développement au grand public puisque toutes ces illustrations sont soit sous licence, soit appartiennent à d’autres projets.

M : En fait pour l’instant, on utilise des images par défaut pour tester le fonctionnement sur le jeu. On ne peut pas les montrer au public sans l’autorisation des personnes qui les ont réalisées pour d’autres projets.

C : Le business model, on n’en est pas là. Aujourd’hui notre objectif, ça serait déjà de réussir la campagne de financement, ce qui n’est pas évident puisqu’on essaye de vendre un produit qu’on ne peut pas montrer. On ne peut pas montrer les illustrations de Senyphine pour la simple raison que le but du projet, c’est de pouvoir la rémunérer et je ne peux pas montrer une interface vierge de toute image. On se retrouve sur une problématique qui se concrétise de plus en plus, dont on avait déjà conscience, qui est : comment vendre un produit quand on n’est pas en mesure de le montrer ? Trouver des illustrations gratuites, même temporaires, c’est pratiquement infaisable, et réussir à mettre en place une interface sans illustrations, techniquement, je ne peux pas le faire. Donc le business model, à terme, dans très longtemps, si on arrive à sortir le jeu, à le financer, ça serait comme tous les jeux sur le net : du cash item, de la pub, des abonnements, que du très classique. Mais pour l’instant, on n’y a pas vraiment réfléchi.

M : Dans un premier temps déjà, on va mettre le jeu à disposition pour voir si ça intéresse les joueurs. Notre but, c’est d’avoir au moins 100 joueurs dans chacune des 3 factions qu’il y aura sur le jeu. Avoir 300 joueurs, ce sera un très très bon début pour nous, après on verra comment on peut développer le jeu si effectivement on reçoit des attentes en ce sens.

LRA : De ton côté Sandrine, comment as-tu ressenti le projet quand on te l’a présenté ?

S : Comme un projet sur lequel j’allais avoir la chance de créer tous les univers dans mon style car j’ai été choisi par rapport à ce critère là, et c’est très gratifiant. C’est un projet complexe, parce qu’il y aura en amont une partie recherche importante au niveau du design et de la cohérence visuelle. Je dois avouer que j’ai aujourd’hui une culture limitée dans le domaine du jeu vidéo car je n’ai plus vraiment le temps d’y jouer et que je suis actuellement en pleine redécouverte et apprentissage du sujet. Je vais aller vers un format qui m’est inconnu avec certaines contraintes et ça va repousser mes limites au-delà de ma zone de confort. Ça permet d’avancer.

LRA : Vous avez donc recherché un illustrateur : comment vous y êtes-vous pris et pourquoi avoir choisi Senyphine ?

M : Au départ, on a discuté entre nous du style de graphisme qu’on voulait dans le jeu. On est tombé d’accord sur un style plutôt héroïc-fantasy. On est allé chercher un peu partout sur Internet ou sur des sites spécialisés qui regroupent différents illustrateurs pour voir tous les travaux qui se faisaient dans le style recherché. Je ne sais plus exactement où j’ai trouvé les travaux de Sandrine, mais Camille et moi avons des goûts très différents en matière d’illustration et pourtant on a tous les deux tout de suite aimé tout ce qu’elle faisait. Moi, ça m’a fait penser à Tim Burton, que j’apprécie déjà beaucoup. On a aimé son style très marqué et inhabituel dans des jeux. On s’est dit que ça pouvait être un aspect original du jeu. Je pense que les graphismes sont très importants dans un jeu et peuvent créer une identité propre.

C : Honnêtement, si on n’appartient pas au milieu artistique, réussir à contacter les artistes qui sont sur Deviant Art ou Art Station et n’ont pas tous un site Internet, ce n’est pas simple. On a eu très peu de retours et on s’est arrêté sur Senyphine parce qu’on a eu le coup de coeur tous les deux, c’est aussi simple que ça.

M : Au début, on était parti sur la recherche de quelqu’un qui soit amateur, mais c’est très compliqué à trouver dans le sens où des amateurs vont être un peu motivés au début et puis lâcher très vite en se rendant compte de la charge de travail. Je pense que c’est très important de faire appel à quelqu’un qui est déjà dans le métier depuis un certain nombre d’années, qui sait ce que ça représente comme travail. On a regardé tout ce qu’elle avait fait, on a vu qu’il y avait beaucoup de contenu, beaucoup de travaux et qu’elle faisait des expositions. C’est important aussi de pouvoir faire confiance à la personne, que la personne ne lâche pas en plein milieu du projet. C’est quelque chose de sérieux un jeu vidéo, il faut vraiment que tout le monde participe activement au projet pour qu’il voie le jour. C’est vraiment beaucoup de travail de chacune des parties, surtout quand on est un petit groupe, il faut que tout le monde mette un peu la main à la pâte.

LRA : Voilà qui amène ma question suivante : comment travaille-t-on avec un illustrateur dans le domaine du jeu vidéo ? Cahier des charges, validations, discussions : c’est peut-être encore plus complexe que dans d’autres domaines ?

C : Ayant travaillé avec Owlient, la filiale Ubisoft pour les jeux par navigateur, et d’autres grandes entreprises d’informatique, je ne suis pas du tout d’accord avec le fait que ce soit plus compliqué de travailler avec une artiste sur un projet de jeu vidéo.  Bien que ça dépende de la manière dont le projet est monté, le sujet “jeu vidéo” n’est pas la problématique. C’est l’organisation du travail qui est importante. Avec Sandrine, ça a juste été un dialogue ouvert. Pour avoir vu travailler des artistes chez Owlient, ce n’était pas du tout la même chose : on leur demandait une illustration très précise avec peu de marge de manoeuvre. Qu’on parle d’un jeu vidéo, d’une affiche ou d’une illustration de livre pour enfant, ce qui va vraiment varier, ce n’est pas tant le projet que les interlocuteurs et les intervenants. C’est mon point de vue du côté de la personne qui a besoin des illustrations.

LRA : Pour toi Sandrine, est-ce que c’est un changement dans la manière de travailler, que ce soit en terme de style, de technique, d’organisation par rapport à ce que tu fais d’habitude ?

S : Dans le style, pas tant que ça puisqu’on est venu me chercher par rapport à celui-ci donc je ne vais pas l’occulter complètement. Je vais l’adapter techniquement, c’est-à-dire que le rendu sera plus du digital. Il est vrai que j’ai tendance à suggérer les choses dans mes travaux personnels plus qu’à les montrer réellement. Il est évident que sur ce projet là il va falloir mettre en lumière chaque élément et faire un gros travail de design. On va développer des mondes aux ambiances sombres mais ce ne sera peut-être pas apporté de la même manière techniquement, je vais utiliser moins de matière traditionnelle et plus ma tablette graphique pour coller un peu plus aux codes du jeu vidéo.

LRA : Et en terme d’organisation de ton travail, est-ce que ça changerait quelque chose ?

S : Non, parce que j’ai toujours la même manière de travailler. Je commence toujours par un brainstorming avec les clients pour cerner le sujet. Puis il y la partie recherche qui me donne l’inspiration au niveau du design. Ensuite je propose les croquis aux clients afin de valider la première étape et ensuite on passe à la colorisation. On va procéder par faction, c’est-à-dire que je vais me concentrer sur un univers et le développer jusqu’au bout avant de passer à une autre faction et je procéderai à nouveau de la même manière. Je vais devoir étudier chaque sujet en étroite collaboration avec Camille car il a une grande culture en histoire, jeux vidéo et plus particulièrement dans le domaine des armes & armures.

C : J’ai un souci de la cohérence qui est poussé à la maniaquerie.

M : Je voudrais juste ajouter quelque chose par rapport à la question précédente. Oui, on est parti sur un cahier des charges qu’on a vraiment travaillé ensemble avec Camille. On avait listé toutes les illustrations, que ce soit les décors, les personnages, sous quel angle, les dimensions et les formats pour qu’ils puissent être intégrés dans le jeu. C’est ça les contraintes par rapport à un jeu vidéo de manière générale : on est obligé de l’apdater au gameplay qu’on veut mettre dessus. Par exemple, sur notre écran qui est divisé en 3 avec une partie historique sur le bas, on ne peut pas mettre un décor, ou alors il ne sera pas visible. Sandrine aura cette contrainte. Il y a une mini-map en haut à droite et si on met quelque chose derrière, on ne le verra pas non plus.

S : Donc, je vais rester sur des contraintes techniques plus qu’artistiques. Ca, c’est plutôt sympa dans l’idée.

LRA : Et imaginer une certaine animation de ton univers est-il difficile à anticiper ?

S : Non, au contraire ça me fait très plaisir ! C’est un rêve de gosse de voir les choses s’animer, j’ai hâte de voir ça ! Et puis ça motive grandement sur le projet.

LRA : Passons à la partie sur l’Imaginaire dans le jeu vidéo. C’est le croisement de plusieurs médias (graphismes, musique, gameplay) pour une plus grande immersion des joueurs. Quelles sont vos sources d’inspiration ?

M : Ce sont surtout des jeux auxquels j’ai joué. Pour moi, la référence en matière de jeu c’est Ragnarok, un MMORPG dans un style manga. Certains aiment, d’autres moins mais j’ai beaucoup apprécié l’aspect communautaire, les illustrations qui étaient très marquées d’une carte à l’autre, et la musique aussi. Notre jeu sera très différent dans le sens où c’est un jeu par navigateur : on ne peut pas mettre de musique par exemple, ou à la limite quelques sons mais ce n’est pas l’essentiel par rapport à d’autres jeux.

C : Il y a un point très important à noter, c’est qu’on est sur un jeu qui va se passer de manière instanciée. Les parties seront à durée limitée, elles vont durer de quelques semaines à quelques mois et on va aussi être sur un temps de jeu qui va être limité par joueur. Il ne va pas y avoir une intégration comme dans un monde permanent où son personnage est accessible en permanence, où on peut faire tout un tas d’actions extrêmement variées, comme simplement aller se balader pour voir la beauté d’un décor qui a été mis en place dans le jeu. On n’offre pas forcément le meilleur support pour que les joueurs puissent se projeter très concrètement dans ce type de jeu. Pour revenir à la question sur les références et les apports culturels au sein du jeu, c’est extrêmement large. Pour les références littéraires, ça va de Lovecraft à Weber, par Eddings, Tolkien, Stephen King, ou la fantasy en général quelle que soit l’époque, pour les jeux, des vieux J-RPG type Final Fantasy ou Dragon Quest à Diablo. Il y a vraiment beaucoup de références que je pourrai citer, même musicalement : Offspring, System Of A Down et j’en passe. Pour moi, le problème de l’immersion dans un jeu c’est quelque chose qui est complètement subjectif. On peut faire le meilleur jeu du monde sans pour autant que ça puisse toucher tout le monde.

M : Ca dépend de la communauté aussi qu’il y a sur le jeu, s’ils jouent ensemble ou qu’ils aiment s’y retrouver. On n’a pas vraiment d’impact là-dessus. Par contre, je pense que les illustrations sont importantes justement parce que ça donne une identité au jeu. Si l’univers ne me parle pas, ça ne me donne pas envie d’y jouer.

C : Du moment que le jeu nous plait à nous et qu’on est satisfait de ce qu’on a produit, et quand je dis « nous » je parle de Magali, Sandrine et moi, je pense que ça sera déjà très bien. Si les gens s’y retrouvent, si on trouve notre public, tant mieux, mais dire qu’on a la possibilité de proposer aux joueurs une immersion plus importante ou pas, ça dépend complètement du joueur, de ses goûts, on ne peut pas faire un pari là-dessus.

M : Il y a tellement de jeux qui existent, c’est difficile de dire pourquoi tel jeu marche et pas un autre. C’est un peu un challenge de voir si le jeu va plaire comme il va nous plaire à nous finalement. On fait un jeu auquel on croit et on espère que d’autres y croiront également, qu’ils seront touchés par les mêmes choses. Dans certains jeux, il y a des gens qui n’aiment que le combat, d’autres qui n’aiment que la récolte, que le craft et justement on a essayé de regrouper un maximum d’activités pour qu’on ne s’ennuie pas, que chacun fasse une activité qui lui plait dans le jeu, dans un esprit de groupe. C’est important car les activités vont servir pour leur faction : le but est de gagner une partie en temps limité, ils doivent conquérir des territoires et être la dernière partie survivante de l’île. Ils seront obligés de coopérer. Au-delà de ça, on va solliciter cette communauté pour faire évoluer le jeu plus comme ils le veulent que comme nous on le veut. Je pense que c’est aussi important de s’adapter aux demandes.

C : Le problème qui se pose aujourd’hui, c’est que la plupart des joueurs a tendance à s’orienter vers des jeux très standards. On propose dans les jeux vidéos des clones, des redites sans aucune originalité. Le plus de notre jeu Hexal, c’est qu’on va proposer une alternative. On ne va pas proposer les mêmes attraits, mais ça veut dire aussi qu’on se pose en marge de ce qui se fait actuellement, donc on ne va pas forcément attirer la majorité des joueurs d’aujourd’hui.

LRA : Donc finalement, vous ne ciblez qu’une communauté assez réduite ?

M : Je préfère viser un public plus large. Je suis plus mitigée par rapport aux jeux qui sortent, parfois les apparences peuvent être trompeuses et un jeu peut avoir demandé beaucoup de travail derrière et pas être juste du clonage. Dans certains jeux, on se dit qu’ils auraient pu faire un peu différemment justement pour se démarquer plutôt que de reprendre toujours les mêmes techniques qui ont déjà fonctionné. C’est vrai qu’il y a des gros studios qui ne prennent pas le risque de perdre leur public, et peut-être que ce serait plus intéressant de se renouveler un petit peu.

LRA : Sandrine, tu ne t’es pas exprimée sur la question des sources d’inspiration.

S : On a déjà mentionné Tim Burton mais la poésie de Miyasaki et aussi très présente dans mon travail. Je puise mon inspiration dans la littérature également avec des auteurs tels que Poe, Lovecraft ou Jules Verne. J’adore la peinture plus classique comme Rembrandt, Dali, De Vinci, Gustave Doré, qui sont des maîtres en la matière. En terme de jeux vidéo, je serais plutôt sur du Final Fantasy, Machinarium ou American McGee’s Alice, avec ce côté visuel un peu steampunk, dark, gothique. Je joue à des jeux vidéo qui me plaisent visuellement, ce n’est pas forcément que le concept qui va m’attirer. Une belle image m’attire beaucoup plus qu’un concept qui est peut-être trop abstrait pour moi.

M : Je sais que c’est dur pour le moment. Il y a beaucoup de gens qui suivent le projet mais qui attendent de voir comment ça va se passer. C’est difficile de montrer un gameplay, ce ne sont que des lignes de code pour l’instant. C’est difficile de transposer des images et le code à côté.

S : On me demande parfois pourquoi j’ai choisi un projet qui ne correspond pas à ce que j’ai fait auparavant. Les gens ne se projettent pas avec mon style sur ce type de jeu-là. Mais j’ai toujours procédé de cette manière-là. C’est la diversité des projets et des collaborations qui m’ont permis d’évoluer dans mon travail.

M : Très peu de gens voient le projet dans son ensemble. C’est très difficile du fait de ne rien avoir à montrer. Les projets qui fonctionnent dans une campagne de crowdfunding, ce sont ceux des gens qui ont déjà un certain parcours derrière eux, des choses à montrer et une communauté qui les suit déjà depuis longtemps. C’est paradoxal puisqu’on va sur Ulule ou d’autres plate-formes justement parce qu’on n’a pas les moyens financiers ou pas la communauté qui nous suit. On réfléchit à mettre peut-être d’autres illustrations en attendant d’avoir les vraies pour leur faire tester un peu le jeu, le principe. Tout l’aspect communautaire, on ne peut pas le montrer puisque s’il n’y a que 2 ou 3 personnes dans une version démo, ça ne montrera pas du tout l’aspect communautaire. Ca leur montrera les actions individuelles, le système de récolte, de vente aux enchères, etc.

LRA : Pensez-vous qu’on puisse encore innover dans le jeu vidéo aujourd’hui ?

C : Je ne crois plus du tout à l’innovation dans le monde du jeu vidéo. Tout a déjà été fait. On peut me proposer n’importe quel concept sous la forme qu’on veut, je suis pratiquement sûr d’être capable de citer un ou plusieurs exemples qui ont déjà traité le sujet sous cette forme-là. On n’est plus capable de proposer quelque chose qui soit original. La seule chose qui change, ce sont les moyens techniques, pas les idées. L’innovation aujourd’hui est morte et enterrée.

LRA : D’autres avis sur le sujet ?

M : C’est un peu comme au cinéma où on a vu plein de fois les mêmes thèmes qui sont proposés. Il y a des très bons films sur l’amour ou la guerre et des très mauvais, c’est surtout la façon de le traiter, d’apporter son point de vue qui change et qui fait toute la différence entre deux films.

S : Exactement, je suis assez d’accord avec Magali. Quand tu donnes un même sujet à plusieurs illustrateurs, ils ne le traiteront pas de la même manière. C’est cette vision humaine, pas technique, qui fait que ça devient intéressant et qu’on a tout d’un coup un autre angle de vue. C’est là où ça devient original. Dans certains films, toute l’originalité va reposer sur le montage par exemple. Je pense qu’il y a toujours moyen d’innover. On a aujourd’hui une  jeunesse qui a une très grosse culture visuelle et médiatique. Elle a eu un rapport à Internet bien plus précoce que notre génération, et ce foisonnement d’informations va donner lieu à des mélanges, que ce soit en terme de musique, d’image ou de jeu vidéo, et qui sortira un produit très original à un moment donné.

LRA : N’y a-t-il pas une différence entre originalité et innovation ?

C : L’originalité c’est subjectif. Je vais prendre 2 références : si je prends Dr Jekyll et Mr Hyde, un exemple que tout le monde connait pour avoir lu le bouquin ou avoir vu des références, d’un côté et Bruce Banner et Hulk de l’autre. Concrètement, l’histoire, la mise en place, la mise en forme, le caractère des personnages sont identiques, il n’y a que le cadre et l’époque qui changent. Pour moi, ce n’est pas original.

S : En même temps, tu ne peux pas occulter le sujet et faire n’importe quoi. Je vais prendre l’exemple de Batman qui a été fait par Tim Burton et par Christopher Nolan dernièrement, ce sont deux univers complètement différents et pourtant j’adore les deux.

C : Ce que tu me dis est très intéressant, mais ça ne peut pas coller au monde du jeu vidéo. La façon dont a été traité le sujet Batman en terme de cinéma, de jeu vidéo ou de série d’animation est impressionnante, mais c’est une revisite d’un univers qui existe déjà.

LRA : Et donc pas d’originalité ?

C : Si dans Batman il n’y avait qu’une seule histoire, un one-shot, un roman de 150 pages et rien d’autre autour, il aurait beau être raconté ou mis en scène différemment, que ce soit pièce de théâtre, que ce soit un comics, que ce soit un bouquin, si c’est la même histoire dans le fond avec des personnages aux mêmes caractères, la façon de le présenter est originale mais le fond est identique.

S : Mais ce n’est peut-être pas ça l’important ? L’histoire, on la connait, c’est le traitement du sujet qui nous intéresse. On ne demande pas de broder ou de faire n’importe quoi avec le sujet histoire d’innover. Ce qu’on veut, c’est une vision de la chose et c’est ça qui amène de l’originalité, c’est pas forcément de triturer le scénario pour ramener des choses qui sont complètement farfelues.

LRA : Le fait de pouvoir traiter le même sujet mais sur différents supports apporte de l’originalité.

C : Si tu prends le même jeu sur console et sur ordinateur, ça reste le même jeu, pourtant le support est différent.

LRA : Non, ça reste un jeu vidéo. Il faut rester un cran au-dessus en terme de concept, on reste dans le domaine du jeu vidéo.

C : Dans ce cas-là, c’est qu’il y a une différence sur l’originalité entre le fond et la forme. C’est peut-être une déformation professionnelle mais autant la forme est importante, autant le fond l’est tout autant voire plus. Je préfère jouer à un vieux jeu qui a 20 ou 30 ans, qui est même plus vieux que moi et qui a un fond très travaillé, qu’à un jeu récent avec des graphismes absolument phénoménaux et qui au final n’a pas de fond.

S : C’est subjectif, c’est ce que l’on disait.

C : C’est subjectif en effet. Si je prends un exemple tout bête avec Ogame qui est un jeu par navigateur qui reprend des aspects stratégie et d’autres jeux comme Forge of Empires, pour moi c’est le même jeu : il y en a un qui se passe dans l’espace et un qui se passe au Moyen-Age ou à la Renaissance. La différence, c’est zéro. Je fais les mêmes actions, je joue avec les mêmes possibilités, j’ai un fonctionnement qui est exactement identique, il n’y a que la carrosserie qui change.

LRA : Le ressenti sera différent, et si le ressenti est bon, on jouera quand même, même si ce n’est pas innovant, original dans le sens où tu l’entends.

S : Et puis il y a des gens qui aiment bien rester dans leur zone de confort et qui vont juste vouloir changer d’univers. Ils ont leur mécanisme et se sentent bien avec ça.

M : Du moment qu’on s’amuse dans un jeu c’est le principal.

LRA : C’est un bon mot de la fin, mais j’avais une dernière question : comment vous allez faire appel à l’Imaginaire et aux références culturelles des joueurs ?

C : Quand tu prends des jeux comme WoW, qui demandent énormément de temps à passer, qui ont un univers extrêmement vaste et large c’est facile d’avoir des références qui ne viennent pas écraser le principe du jeu. Le problème c’est que dans notre jeu, il y a des actions qui sont assez limitées, on a un monde qui est relativement petit, qui se passe dans un vase clos. Si on mettait trop de références, ce serait excessivement visible. Pour moi, c’est le format de notre jeu qui fait qu’on ne peut pas énormément faire appel à l’Imaginaire.

M : On a commencé à bien différencier chaque faction pour que le joueur puisse choisir un personnage humanoïde qui a un historique ou un visuel différent des autres, ça aidera le joueur à se sentir un peu impliqué dans son personnage. C’est vraiment visuel l’Imaginaire dans un jeu, ça parle tout de suite sans avoir besoin de références. Il n’y a pas vraiment besoin que le jeu fasse référence à autre chose.

C : Là-dessus je suis d’accord. Si tu prends un bouquin, tu as la liberté d’imaginer les héros comme tu veux. Sur un média comme une série, le cinéma ou le jeu vidéo, t’as une liberté d’imaginer le déroulement d’une histoire ou le reste de l’univers qui n’a pas été montré mais ce qu’on te montre, tu ne peux plus vraiment l’imaginer. Aujourd’hui, si je demande à n’importe qui d’imaginer le visage de Bilbo ou d’Aragorn, instinctivement on va avoir l’image de l’acteur.

S : Effectivement, à partir du moment où tu mets des images sur quelque chose, ça bloque un peu l’imaginaire. Mais à partir du moment où le concept, l’univers et l’atmosphère plaisent et qu’il est cohérent, je ne crois pas que ce soit vraiment gênant.

M : J’ai eu une question d’un joueur qui m’a demandé s’il y aurait une partie roleplay. On a dit qu’on mettrait en place un forum pour chaque faction où s’ils veulent “jouer la comédie”, jouer un rôle, incarner leur personnage, ils pourraient.

C : Le roleplay, on peut en faire à peu près n’importe où à partir du moment où il y a un forum. Le fonctionnement technique du jeu offrira un forum pour chaque faction, pour chaque partie. Du coup, les gens qui souhaiteront mettre en place du roleplay auront la possibilité de le faire, libre à eux de l’organiser.

LRA : Je vous remercie tous d’avoir répondu à nos questions.

Fin de l’interview !
Merci de votre passage !

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